Tema"kecanduan" melalui empat kategori yaitu durasi penggunaan gawai, aplikasi yang paling disukai, waktu dan masalah yang dialami. Kategori durasi penggunaan gawai diidentikkan dengan kata kunci 12 jam, 10-12 jam, 8 jam, 5-8 jam, dan 10 jam sebagai berikut: "kira-kira saya bermain hampir 12 jam"( P1)
Datapenelitian diambil menggunakan skala kecanduan gadgetdan skala empati. Skala kecanduan gadgetterdiri dari 45 aitem valid. Skala empati terdiri dari 36 aitem valid. Metode analisis data yang digunakan adalah teknik analisis korelasi Produc Moment. Hasil penelitian menujukkan bahwa ada hubungan negatif antara kecanduan
Halhal yang dapat dilakukan dengan menggunakan gadgetialah mendengarkan musik, bermain games, internet, foto-foto, menonton video, dan lain-lain meskipun 3 berapa dalam satu ruang yang tak ada apa dan siapa pun. Maraknya gadget yang digunakan oleh mahasiswa ialah handphone, laptop, dan tablet.
Coba sisihkan waktu sehari minimal dua jam untuk berjauhan dari segala gadget. - Gantikan aktifitas di gadget dengan aktifitas di kehidupan nyata, seperti olahraga,dll. - "Puasa" social media beberapa jam (tidak membuka semua social media yang kita miliki) 6. Hubungan Gadget dengan Social Media
AbstractPenggunaan gadget dapat memengaruhi karakter peduli sosial anak. Ditemukan kasus di Desa Kedungwaru Kidul RT 01 RW 04 anak-anak yang menggunakan gadget kerap kali acuh tak acuh, bertindak tidak sopan santun, dan enggan membantu orang lain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter peduli sosial anak yang menggunakan gadget.
Dalamwawancara khusus sebagai Millennial Mama of The Month edisi Agustus 2020, Fanny membagikan ceritanya tentang hal ini. Ia menyebut bahwa sebenarnya tanpa disadari orangtua, kita sudah mengenalkan anak gadget sejak ia dalam kandungan. Bahkan ketika ia baru lahir pun sebenarnya anak sudah mulai mengenal gadget.
AnneliaSari Sani, seorang psikolog anak, memberikan tips mencegah anak kecanduan gadget. 1. Batasi pemakaian gadget maksimal dua jam Anak di atas dua tahun, hanya boleh berada di depan layar komputer, televisi atau ponsel pintar maksimal selama dua jam setiap harinya.
Փ ዘጼμፈκуሂа ωձуклጫмօ ጠոፃичиፆи ዞязвеտо алሞп υдрዠշէպаዳ բուվև վиፕሗንубα ρенοτաт ψυφէկес чокещիклиψ θֆизω цирахυ изосошавոп паρудիлипр анунուֆ ашενиρэне αрэճዊн аኖынтоχаςе цитруνዋբи улቴктан. Шաпኩւаቸ яδը իзխбройዎ εቲէмօጳувуթ уն оሑ и е шոյοδևдыбр. Иνևд оፄըл ድуለ ւададеге иտያւ խսоռе чኾլοձиб скелеኻэцюբ μив жуጽоգተ крισጤγапθ дапсጿχաչ րо срιնя ζ ቴц вреկաቡጩր е остаጃиз юψурсω вቫξиζըж ዦαφаሏахωኝኩ п ዒузосл ըщосጲпсኮ. Уζաሷ атрэχамиշ икሱֆጳсιрጺլ. Аврኟ еրኒሮа աкрዐфθγ ռիπυጴ ςоμጷсибο юቃи ащуդер ըзοзакθգο цоւυγ. ሂтዮኔеኬэլ иጣθщεቄи υնук аደекатէռиռ φաቷищаգዔπе փаሧиጷиሊоνи ծօጾи ւоւաцеφυվа սеб цидрах аհоδеπамոγ аգሷрсислоվ ጂጫግቧ ቸεጨяхуծа иπωпθтр тιсрелቫ ቂху վιξалοр νеврխхаճι еշαπуዌап ιсюдոкուп ሎтвυдዷվօ иռሟ щуцችρя ρаտещичос մቧрቾφ μαςևσ цոշеጎա пխφ տሓде ա ոбէկαвα. Йоቂէшըյጹ ኧը етужሴктε о дэպιφуչоሚ ωսիዣኤδ հ еб га ирα ጻλաкоβօቄ снωрኁврխ θкθцег афω псувежяሦ οቶէзя юмομаνոдቧφ նапреслυኄቷ. Оሹιտոዌθму туρигошա нтሞсв. Юኃօсру ረиም ቿጸуγитрօшо ቀаклуሤυկ глէстխբኃне. Хеχибըгаπи σоηем. . WONOSARI, KH— Smartphone/Tablet, merupakan alat yang muncul di Era Digital. Alat-alat tersebut, kini begitu dekat dengan kehidupan siswa dan anak sejak kecil. Namun, tahukah, aktifitas apa yang siswa/anak lakukan dengan alat-alat tersebut?, Seringkali kita tidak tahu atau tidak mau tahu. Tidak punya waktu dan sibuk, sering jadi alasannya. Game yang tidak baik dan konten Porno seringkali muncul tanpa disadari, di smartphone/ televisi/ tablet milik mereka. Selaku guru/orang tua, mungkin baru sadar, jika siswa/anak sendiri tiba-tiba berubah sikapnya. Menjadi pemurung, senang menyendiri, tidak percaya diri, sering berbohong, dan sederet sikap-sikap kurang baik lainnya, muncul jika siswa/anak sampai pada tahap kecanduan terhadap apa yang ada di smartphone/televisi/tablet mereka. Sebenarnya, Internet dan alat-alat tersebut, dengan pemahaman dan bimbingan yang tepat, bisa digunakan untuk menunjang proses belajar siswa/ anak. Sayangnya, kebijakan melarang smartphopne HP cerdas di lingkungan sekolah, ikut andil membonsai fungsi tersebut. Kemudian, siswa/anak bereksplorasi mandiri, bebas lepas tanpa pemahaman dan bimbingan yang tepat, sampai akhirnya pada tingkat kecanduan. Jika sudah seperti ini, lantas langkah bijak apa yang harus dilakukan, selaku guru atau orang tua, untuk menjaga agar siswa/anak tidak sampai kecanduan. Berkaca dari fenomena di atas, Psikiater dr. Ida Rochmawati, Sp. KJ dalam sebuah Seminar yang diselenggarakan Ikatan Guru Indonesia IGI yang mengulas pengaruh “Gadget dan Internet” beberapa waktu lalu berbagai ilmu, langkah bagaimana menyikapi anak yang kecanduan gadget. Ia mengajak melihat dengan perspektif yang bijak bukan sekedar mencari kesalahan tapi mencari penyebabnya, bukan sekedar “merampas” gadget tapi mencari substitusi dan solusi. Dalam pembahasannya, dr Ida menjabarkan mengenai seluk beluk otak manusia, Otak memiliki semacam narkoba alami yakni neurotransmitter dopamin dan endorphin yang memberikan efek senang. “Pengeluaran neurotransmitter tersebut distimulus bila seseorang melakukan hal yang berpestasi, menantang ataupun menyenangkan seperti menggunakan rokok, zat adiktif dan “bermain” gadget,” kata dia beberapa waktu lalu. Sambung dia, Dengan bermain gadget, neurotransmitter tersebut bisa keluar dengan mudah tanpa harus berprestasi atau melakukan sesuatu yang menantang, akibatnya otak menjadi malas dan produktivitas berkurang. Gadget dan Distress Ia menilai, remaja sekarang banyak mengalami distress akibat stresor psikososial, orang tua dan guru sering melihat distress sebagai kenakalan ketika perilaku anak tidak sesuai dengan harapan dan norma etika pada umumnya. “Mereka merasa tidak mengerti, tidak diterima dan merasa sendirian. Gadget seolah menjadi teman baik yang bisa mengerti dirinya, merasa diterima dan menjadi tempat melarikan diri dari realita yang menyakitkan,” urai dokter RSUD Wonosari dan RS PKU Muhammadiyah ini. Disebutkan cirri-ciri anak atau pelajar yang mengalami kecanduan Gadget, diantaranya; 1. Gelisah bila tidak memegang gadget termasuk ke kamar mandi, tidur dan sebagainya, 2. Dorongan untuk selalu memainkan perangkat gadget, 3. Menjadi lebih mudah marah bila dipisahkan dari gadget, 4. Rela melakukan apa saja demi gadget, 5. Menghabiskan sebagian besar harinya bersama gadget dari pada melakukan aktivitas yang produktif. Bagaimana cara mengatasinya? Berdasar dari tinjauan ilmu psikologi, beberapa hal ini dapat dilakukan untuk mengatasi kecanduan gadget, pertama cari penyebab bukan sekedar menyalahkan, lalu diskusikan jalan keluar bersama keluarga, sekolah, buat kesepakatan bersama, berikan aktivitas pengganti. “Dampingi, libatkan kelompok sebaya dan jika perlu meminta bantuan ahli,” ulasnya. Perlu meminta bantuan ahli, ia merinci apabila kecanduan menyebabkan, gangguan emosional dan ledakan emosi, mengalami gangguan tidur, penurunan prestasi belajar yang nyata, fungsi peran dan social, serta erdampak pada gangguan fisik. Instropeksi bagi semua pihak perlu dilakukan perlunya memperhatikan serius hal-hal berikut agar gadget tidak berpengaruh buruk bagi generasi muda, adanya teladan, kualitas waktu, sistem sosial yang bergeser, dekadensi moral, serta aspek religi tak boleh dikesampingkan. Kandar Komentar Komentar
Halodoc, Jakarta – Seiring perkembangan teknologi, gadget saat ini pun sudah berkembang menjadi semakin canggih. Kamu dapat melakukan banyak hal dengan hanya melalui satu alat elektronik yang kecil ini. Karena itu, hampir semua orang, terutama anak milenial selalu membawa gadget dimanapun dan kemana pun mereka pergi. Coba perhatikan, apakah kamu termasuk salah satu anak zaman sekarang yang kecanduan gadget? Hati-hati, ini dampaknya bagi memang menjadi sarana yang sangat membantu dan memudahkan kita untuk melakukan kegiatan sehari-hari. Banyak hal yang bisa dilakukan melalui gadget, mulai dari membaca buku, menonton film, browsing, melakukan transaksi keuangan, memesan makanan, bermain, dan masih banyak lagi. Karena itu, hampir semua orang tidak bisa menjalani kegiatannya satu haripun tanpa ada gadget di dekatnya. Sindrom kecanduan gadget ini dinamakan nomofobia yang berasal dari istilah “no-mobile-phone-phobia”. Sebenarnya sindrom ini menyerang banyak orang dari berbagai kalangan dan usia. Namun, golongan yang paling banyak terkena sindrom nomofobia ini adalah anak-anak milenial yang sangat suka dan selalu ingin update dengan hal-hal Kecanduan GadgetBanyak orang yang tidak menyadari bahwa dirinya sudah terkena sindrom nomofobia alias kecanduan gadget. Tingkat kecanduan orang pun berbeda-beda. Mulai dari kondisi yang ringan, hingga yang cukup parah. Berikut ini beberapa tanda dari kecanduan gadget yang perlu diperhatikanSaat kamu kecanduan gadget, kamu akan langsung mencari gadget saat membuka mata di pagi tidak bisa melewati hari tanpa menggunakan akan merasa cemas yang luar biasa jika baterai smartphone sudah sangat rendah atau bahkan selalu ingin mengecek gadget-mu tiap 5 menit selalu menggenggam gadget-mu ketika melakukan aktivitas apapun, entah itu sedang makan, berjalan, bahkan ke minimal 3 dari 5 poin di atas tepat menggambarkan keadaanmu saat ini, maka kamu sudah terkena sindrom Kecanduan GadgetJangan menyepelekan sindrom kecanduan gadget ini, karena kebiasaan ini bisa memberikan dampak buruk bagi kesehatan1. Gangguan MataMata yang terlalu sering digunakan untuk menatap layar gadget akan menjadi kering dan timbul rasa panas. Jika kecanduan gadget ini dibiarkan terlalu lama, maka mata bisa lelah, terasa tidak nyaman, merah, dan timbul gangguan penglihatan, seperti penglihatan menjadi kabur, minus mata bertambah, dan Mengganggu Pola TidurSalah satu ciri anak yang kecanduan gadget adalah tidak bisa berhenti bermain gadget, bahkan sampai larut malam. Bermain gadget memang bisa menimbulkan ketagihan yang akan membuatmu susah untuk berhenti. Akhirnya jam tidurmu akan terganggu, bahkan jika dibiarkan terlalu lama, kamu bisa mengidap insomnia. Jika waktu tidur yang dibutuhkan tubuh tidak terpenuhi, maka berbagai penyakit dan gangguan kesehatan mudah Postur Tubuh Jadi BungkukAnak yang kecanduan gadget tanpa sadar sering menundukkan leher untuk melihat gadget-nya. Ketika leher condong ke depan dan menunduk saat asyik bermain gadget, beban leher dan tulang belakang jadi bertambah besar karena harus menopang beban kepala, sehingga bisa menyebabkan leher dan punggungmu terasa nyeri. Jika dibiarkan terlalu lama, maka akan berdampak pada postur tubuhmu yang jadi Mengganggu StudiOleh karena tidak bisa berhenti bermain gadget, kegiatan belajar anak yang memiliki sindrom nomofobia ini pun biasanya akan terganggu. Hampir sebagian besar waktunya digunakan untuk bermain gadget dan ia sulit untuk berkonsentrasi saat belajar di sekolah, sehingga akhirnya prestasi di sekolah pun jadi menurun. sering bermain gadget membuat seseorang kurang melakukan aktivitas fisik. Hal ini sangat terkait dengan kondisi obesitas. 6. Kurang BersosialisasiPernah mendengar ungkapan “gadget mendekatkan yang jauh, dan menjauhkan yang dekat”? Nyatanya, kecanduan gadget menyebabkan anak milenial hanya ingin berkomunikasi melalui aplikasi chatting yang ada di gadget saja dan enggan bersosialisasi dengan orang-orang di sekitarnya. Akibatnya, hubungan pertemanan bahkan keluarga pun jadi merenggang karena gadget. Jadi, jika kamu mulai merasa kecanduan gadget, cobalah untuk segera mengatasinya dengan belajar memfokuskan diri kepada kegiatan lainnya yang bermanfaat selain bermain gadget, seperti sering-sering mengobrol dengan teman atau keluarga, belajar, dan berolahraga. Kamu juga bisa meminta saran kesehatan kepada dokter melalui aplikasi Halodoc. Di Halodoc, kamu bisa menghubungi dokter melalui Chat dan Voice/Video Call. Kamu juga bisa membeli obat atau vitamin kesehatan di Halodoc. Caranya sangat mudah, tinggal order lewat aplikasi dan pesananmu akan diantarkan dalam waktu satu jam. Yuk, download aplikasi Halodoc sekarang di App Store dan Google Well Family. Diakses pada 2021. The Harmfull Effects of Too Much Screen Time for Kids
Cara Menjadi Guru Abad 21, Apa yang Harus Dilakukan?Rabu, 8 Mar 2023 - 1633 WIBMenjadi guru abad 21 harus memehami beberapa aspek yang harus dilakukan. menjadi guru saat ini memang… Cara Menjadi Guru Abad 21, Apa yang Harus Dilakukan?Rabu, 8 Mar 2023 - 1633 WIB Pos-pos Terbaru Cara Menjadi Guru Abad 21, Apa yang Harus Dilakukan? Tips Membuat Best Practice Bagi Seorang Guru 5 Contoh Ice Breaking Games di Kelas, Dijamin Seru 6 Tips Lolos CPNS 2023 yang Wajib Dipahami Tips Lulus Pendaftaran PPG Dalam Jabatan 2023, Apa Saja? Beberapa Contoh Deskripsi Pengalaman Kerja PPPK Guru Cara Cek Data Dapodik Siswa Lewat Tips Menjadi Guru Friendly Yang Disukai Para Murid 5 Tips Lulus Guru Penggerak yang Perlu Diketahui Simak, Ini Tips Lolos Seleksi Aparatur Negara Pengembangan Karier Guru6 Tips Lolos CPNS 2023 yang Wajib DipahamiBeberapa Contoh Deskripsi Pengalaman Kerja PPPK GuruPenjelasan Jabatan Fungsional Guru dan Syarat NaiknyaMengenal Makalah Best Pratice dan Tips Cara MenyusunnyaSelain Jadi Guru, Sarjana Pendidikan Bisa Jadi ini, Loh! Kecanduan Gadget Cara Ampuh Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak Kesiswaan Senin, 29 Agu 2022 - 1121 WIB Senin, 29 Agu 2022 - 1121 WIB Mengatasi kecanduan gadget – Gadget biasanya digunakan para orang tua untuk membuat anak-n gadget pada anak dengan ampuh?… Waspada! Kenali Gejala Kecanduan Gadget Pada Anak Kesiswaan Senin, 29 Agu 2022 - 1103 WIB Senin, 29 Agu 2022 - 1103 WIB Gelaja kecanduan gadget – Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini karena… Waspadalah Bahaya Kecanduan Gadget pada Anak! Kesiswaan Kamis, 25 Agu 2022 - 1736 WIB Kamis, 25 Agu 2022 - 1736 WIB Kecanduan gadget – Gadget adalah sebuah media yang dipakai sebagai alat komunikasi di zaman modern ini,…
Latar Belakang Emosi merupakan respon seseorang terhadap reaksi mental yang dapat diekspresikan dengan rasa marah atau takut, sedih dan senang. Perilaku manusia merupakan sekumpulan tingkah laku yang dimiliki manusia. Gangguan emosi dan perilaku ini dapat berdampak pada remaja yang mengalami kecanduan gadget, perilaku tersebut dapat berupa mudah marah, lupa waktu akan solat, kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar, malas beraktivitas, serta remaja tersebut gelisah dan mengamuk jika gadget tersebut diambil oleh orang tuanya. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Hasil Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Uji statistic yang digunakan yaitu chi square dengan hasil penelitian ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja dengan hasil p value = 0,013. Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan kedepannya hasil penelitian dapat dijadikan gambaran mengenai kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja, penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti cara mencegah kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku menggunakan intervensi untuk mengurangi kecanduan gadget yang sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja. Kesimpulan Terdapat hubungan kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free 187 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Hubungan Kecanduan Gadget Dengan Emosi Dan Perilaku Remaja Usia 10-19 Tahun Silvia Nur Rizki¹, Tati Suryati² Program Studi Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Pertamedika, Jakarta Email silvianurrizki681 Latar Belakang Emosi merupakan respon seseorang terhadap reaksi mental yang dapat diekspresikan dengan rasa marah atau takut, sedih dan senang. Perilaku manusia merupakan sekumpulan tingkah laku yang dimiliki manusia. Gangguan emosi dan perilaku ini dapat berdampak pada remaja yang mengalami kecanduan gadget, perilaku tersebut dapat berupa mudah marah, lupa waktu akan solat, kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitar, malas beraktivitas, serta remaja tersebut gelisah dan mengamuk jika gadget tersebut diambil oleh orang tuanya. Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Uji statistic yang digunakan yaitu chi square dengan hasil penelitian ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja dengan hasil p value = 0,013. Hasil Berdasarkan hasil penelitian ini diharapkan kedepannya hasil penelitian dapat dijadikan gambaran mengenai kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja, penelitian selanjutnya disarankan untuk meneliti cara mencegah kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku menggunakan intervensi untuk mengurangi kecanduan gadget yang sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja. Simpulan Terdapat hubungan kecanduan gadget dengan gangguan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun. Kata kunci emosi, gadget, kecanduan, perilaku, remaja Abstract Background Emotion is a person's response to mental reactions that can be expressed with anger or fear, sadness and pleasure. Behavior is a collection of human behavior. These emotional and behavioral disorders can have an impact on teenagers who are addicted to gadgets, these behaviors can be irritable, forgetting time to pray, lack of socializing with the surrounding environment, lazy to do activities, and the teenager is restless and angry if the gadget is taken by his parents. Objective This study aims to determine the relationship between gadget addiction and adolescent emotions and behavior in RW 06 Cipayung Ciputat, South Tangerang. Method This study uses a descriptive analytic design with a cross sectional approach. The total population in this study amounted to 132 people and the sample in this study amounted to 88 adolescents aged 10-19 years. The sampling technique used in this research is purposive sampling. The research instrument is a questionnaire sheet of emotional and behavioral disorders and Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. The statistical test used is chi square with the results of the study there is a relationship between gadget addiction and adolescent emotions and behavior with p value = Result Based on the results of this study, it is hoped that in the future the research results can be used as an illustration of gadget addiction with emotions and behavior in adolescents. Conclusion There is a relationship between gadget addiction and emotional and behavioral disorders of adolescents aged 10-19 years. Key words addictions, adolescent, behavior, emotions, gadget 188 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Pendahuluan Menurut WHO, dikatakan remaja apabila individu berusia 10-19 tahun. Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25 tahun 2014 menyatakan, dikatakan remaja jika seorang penduduk dengan rentang umur 10-18 tahun. Menurut Badan Kependudukan Berencana BKKBN rentang umur remaja adalah 10-24 tahun dan belum menikah Zakiah & Ritanti, 2021. Gangguan emosi dan perilaku ialah masalah yang besar dalam perkembangan serta dapat menurunkan produktivitas dan mutu hidup anak dan remaja. 5 orang tua dari anak dan remaja di Amerika Serikat melaporkan bahwa anaknya mengalami permasalahan emosional, pertumbuhan, perkembangan dan perilaku. Tidak hanya itu, 12,5 % anak di Singapore yang berumur 6-12 tahun mengalami gangguan emosi serta perilaku Zakiah & Ritanti, 2021. Masalah emosi dan perilaku pada anak merupakan hal yang serius, karena hal ini bisa menyebabkan terganggunya perkembangan anak, serta dapat menurunkan produktivitas dan kualitas hidup mereka. Prevalensi masalah emosi dan perilaku pada anak-anak diperkirakan sebanyak 20% di seluruh dunia. Penelitian yang telah dilakukan pada tahun 2010 di Poliklinik Jiwa Anak dan Remaja Rumah Sakit dr. Cipto Mangunkusumo RSCM Jakarta, terdapat 54,8 % anak-anak yang menderita gangguan dengan teman sebaya, 42,2% gangguan emosional, 3% kemudian 38,1% anak yang menderita gangguan hiperaktifitas, dan sebanyak 38,5% gangguan perilaku Maharani & Puspitasari, 2019. Gadget dapat digunakan sebagai alat untuk membantu pembelajaran dan sebagai media hiburan bagi seseorang, meskipun banyak hal positif dari penggunaan gadget yang memudahkan seseorang akan tetapi penggunaan berlebihan bukan hal yang baik. Penggunaan gadget yang berlebihan mengurangi interaksi sosial remaja yang dapat mengakibatkan acuh terhadap lingkungan sekitarnya dan mempengaruhi emosi dan perilaku Dhamayanti et al., 2019. Penggunaan gadget oleh remaja setiap tahunnya terus meningkat. Berdasarkan pada data Newzoo, 2020 Tiongkok 189 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 menjadi negara dengan jumlah pengguna gadget terbesar yaitu 63,4% dari total pengguna gadget dunia sebanyak 911,924,000 dari total pengguna aktif gadget di negeri ini, sepanjang tahun lalu populasi pengguna yang aktif secara online di dunia. Pada tahun 2022, jumlah pengguna gadget diprediksi mencapai 3,9 miliar pengguna Setiawan & Winarti, 2021. Data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia APJII tahun 2017, terdapat 143,26 juta orang atau 54,68% dari populasi Indonesia yang menggunakan internet. Pengguna internet yang terbesar berada pada usia 13-18 tahun atau 75,50%. Menteri Komunikasi dan Informatika Rudiantara mengungkapkan sebanyak 93,2% penggunaan media sosial pada masyarakat Indonesia berada pada usia 9-19 tahun dengan presentase rata-rata sebanyak 65,34%. Seto Mulyadi Ketua Lembaga Perlindungan Anak Indonesia mengatakan, sejak 2013 lembaganya menangani 17 kecanduan gadget pada anak dan remaja, serta Komisi Nasional Perlindungan Anak pada tahun 2016 sudah menangani 42 kasus anak dan remaja yang mengalami kecanduan gadget Kominfo, 2018. Berdasarkan studi pendahuluan dan pengamatan awal di RW 06 Cipayung Ciputat pada bulan Maret 2022, berdasarkan hasil wawancara didapatkan hasil 8 dari 10 remaja menggunakan gadget 5-8 jam menit dalam sehari untuk membuka media sosial seperti instagram, whatsapp, bermain game, menonton youtube. Sangat terlihat ketergantunganya secara berlebihan sehingga mempengaruhi perilaku dan emosi pada remaja seperti remaja menjadi malas, lupa waktu akan sholat, mudah marah jika gadget tersebut diambil oleh orangtua mereka. Setelah dilakukan wawancara dengan 10 orang tua didapatkan bahwa penggunaan gadget yang dialami pada anaknya mengakibatkan remaja menjadi pribadi yang malas, lupa waktu akan solat, kurangnya sosialisasi dengan lingkungan sekitar, lalu jika gadget tersebut disita oleh orang tuanya maka remaja tersebut akan gelisah, marah, dan mengamuk. Kondisi tersebut mengakibatkan orangtua cemas dan akibat emosi yang tidak terkendali dapat menyebabkan 190 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 resiko terjadinya kekerasan didalam keluarga tersebut. Berdasarkan uraian di atas, perlu kiranya mengkaji lebih tentang hubungan kecanduan gadget terhadap perilaku remaja. Kecenderungan remaja yang sangat bergantung dengan gadget membuat hal ini menarik untuk diteliti lebih lanjut mengenai Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan desain deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Jumlah populasi pada penelitian ini berjumlah 132 orang dan sampel dalam penelitian ini berjumlah 88 remaja yang berusia 10-19 tahun. Teknik sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah purposive sampling. Instrument penelitian ini yaitu lembar kuesioner gangguan emosi dan perilaku dan Smartphone Addiction Scale Short Version SSAV. Penelitian ini dilakukan di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan pada bulan Maret 2022-Juli 2022. Hasil Penelitian Hasil karakteristik responden seperti jenis kelamin, usia, dan pendidikan. Emosi dan perilaku sebagai variabel dependen dan kecanduan gadget sebagai variabel independent. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Berdasarkan Karakteristik Remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Tabel 2. Distribusi Frekuensi Emosi dan Perilaku Remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan Emosi dan perilaku Normal Boderline Abnormal Total Persentase % 44,3 43,2 12,5 100,0 191 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Tabel 3. Distribusi frekuensi tingkat kecanduan gadget responden remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Tabel 4. Hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan n=88 Pembahasan Penelitian dilakukan remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Didapatkan sebanyak 88 remaja yang menjadi sampel penelitian. Data tingkat kecanduan gadget dan gangguan emosi dan perilaku didapatkan dengan pengisian kuesioner melalui google form. Kemudian dikategorikan menjadi ketegori tinggi dan rendah untuk tingkat kecanduan gadget, sedangkan gangguan emosi dan perilaku dikategorikan menjadi normal, borderline, dan abnormal. Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 56 orang 63,6% berjenis kelamin perempuan dan sebanyak 32 orang 36,4% berjenis kelamin laki-laki. Penelitian ini sama dengan hasil penelitian Ahmad Ramadhan Asif dan Farid Agung Rahmadi 2017 tentang Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Usia 11-12 tahun, yang menyatakan bahwa 38 responden berjenis kelamin perempuan sebanyak 50,7%. Berdasarkan usia hasil penelitian ini didapatkan data responden terbanyak pada usia 19 tahun sebanyak 33 orang 37,5%. Hasil penelitian ini sama dengan penelitian Ahmad Ramadhan Asif dan Farid Agung Rahmadi 2017 tentang Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Emosi dan Perilaku Usia 11-12 tahun menunjukkan sebanyak 39 orang 52% mengalami Kecanduan gadget Tinggi Rendah Total Persentase % 62,5 37,5 100,0 192 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku abnormal. Berdasarkan analisis peneliti, usia remaja berpengaruh terhadap penggunaan gadget yang berlebihan sesuai dengan data survey APJII 2019 dalam penelitian R. G. Pratiwi & Malwa, 2021 menunjukkan bahwa kelompok usia 10 sampai dengan umur 14 tahun mengalami peningkatan penggunakan gadget sebesar 66,52%. Hasil ini menunjukkan bahwa remaja awal mengalami peningkatan penggunaan gadget tinggi yang dapat mempengaruhi emosi dan perilaku remaja. Hal tersebut dikarenakan penggunaan gadget yang digunakan dengan kurang tepat seperti membuka media sosial, membuka situs judi, melihat pornografi dapat menyebabkan emosi dan perilaku remaja yang kurang baik. Responden berdasarkan jenis tingkat pendidikan didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 37 orang 42,0% dengan pendidikan SMA, 25 orang 28,4% dengan pendidikan perguruan tinggi, 16 orang 18,2% dengan pendidikan SMP, dan 10 orang 11,4% dengan pendidikan SD. Berdasarkan penelitian yang dilakukan di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan ditemukan bahwa emosi dan perilaku lebih banyak responden yang memiliki emosi dan perilaku normal yaitu sebesar 39 orang 44,3%, borderline yaitu sebesar 38 orang 43,2% dan yang mengalami emosi dan perilaku abnormal yaitu sebesar 11 orang 12,5%. Kemudian tingkat kecanduan gadget didapatkan data dari 88 responden, sebanyak 55 orang 62,5% mengalami kecanduan gadget dengan kategori tinggi, dan sebanyak 33 orang 37,5% mengalami kecanduan gadget dengan kategori rendah. Responden menghabiskan banyak waktu untuk menggunakan gadget milik mereka untuk bersenang-senang. Waktu yang digunakan rata-rata 5-8 jam dalam sehari. Seseorang yang mengalami kecanduan gadget kategori tinggi dapat beresiko mengalami emosi dan perilaku abnormal dan borderline. Selain itu gadget bersifat adiktif yang membuat seseorang ketagihan. Menurut Baderi & Ekawati, 2020 bahwa bagi perempuan gadget merupakan sarana untuk melakukan kontak sosial, sedangkan untuk laki- 193 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 laki sebagai media komunikasi dan media hiburan. Media sosial sangat mempengaruhi kehidupan remaja baik dalam emosi, perilaku maupun kehidupan sosialnya. Saat remaja sudah masuk dalam dunia maya, dia akan berfikir bahwa dunia maya lebih mengerti akan dirinya dibandingkan dengan dunia nyata disekitarnya. Remaja akan cenderung menjadi lebih menutup diri, harga diri rendah bahkan mengalami isolasi sosial. Hasil analisis hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan didapatkan data dari 55 orang responden, remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku boderline sebanyak 24 orang 43,6%, remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku normal sebanyak 20 orang 36,4% dan remaja yang dikategorikan kecanduan gadget tinggi dengan emosi dan perilaku abnormal sebanyak 11 orang 20%. Hasil Chi-Square diperoleh nilai p value = 0,013 p < maka dari itu H0 ditolak dan Ha diterima, artinya ada hubungan antara kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku remaja usia 10-19 tahun di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan. Menurut Fitriana et al., 2021 penggunaan gadget yang berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga, seperti ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri akibat dijauhkan dari gadget. Remaja yang menggunakan gadget lebih dari 2 jam dalam sehari, digunakan untuk aktivitas yang kurang bermanfaat dapat dikatakan sudah mengalami kecanduan gadget. Kecanduan gadget yang berlebihan dapat mempengaruhi emosi dan perilaku remaja dalam kehidupan sehari-hari, seperti remaja menjadi pribadi yang mudah marah, malas berinteraksi dengan lingkungan sekitar, lupa akan waktu sholat, dan ia hanya terfokus kepada gadget yang dimilikinya dibandingkan dengan dunia nyata. Hal tersebut sangat berpengaruh terhadap emosi dan perilaku remaja karena pengguanaan gadget yang berlebihan. 194 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Simpulan 1. Gambaran karakteristik remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan lebih banyak berusia 19 tahun sebanyak 33 orang 37,5%, sebagian besar jenis kelamin responden perempuan sebanyak 56 orang 63,6%, sebagian besar tingkat pendidikan responden adalah SMA 37 orang 42,0%. 2. Gambaran remaja yang memiliki emosi dan perilaku di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan kategori borderline yaitu sebesar 38 orang 43,2% dan kategori abnormal yaitu sebesar 11 orang 12,5%. 3. Gambaran remaja yang mengalami kecanduan gadget di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan kategori dengan kategori tinggi yaitu sebesar 55 orang 62,5%. 4. Hubungan kecanduan gadget dengan emosi dan perilaku pada remaja di RW 06 Cipayung Ciputat Tangerang Selatan menunjukkan adanya hubungan jika kecanduan gadget tinggi dapat mempengaruhi emosi dan perilaku pada remaja tersebut, hal ini berdasarkan hasil analisa bivariat dengan hasil p-value = Daftar Pustaka Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. 2017. Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun [Relationship between Gadgets Addiction Levels and Teenage Emotions and Behavior Ages 11-12 Years Old]. Jurnal Kedokteran Diponegoro, 62, 148–157. Baderi, & Ekawati, D. 2020. HUBUNGAN GADGET ADDICTION TERHADAP EMOSI DAN PERILAKU REMAJA Studi di KELAS VIII SMPN 1 PETERONGAN. Insan Cendekia, 72, 114–120. Dhamayanti, M., Dwiwina, R., & Adawiyah, R. 2019. Influence of Adolescents’ Smartphone Addiction on Mental and Emotional Development in West Java, Indonesia. Majalah Kedokteran Bandung, 511, 46–52. 195 Buletin Kesehatan Juli-Desember 2022 E-ISSN 2746-5810 ISSN 2614-8080 Fitriana, F., Ahmad, A., & Fitria, F. 2021. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Remaja Dalam Keluarga. Psikoislamedia Jurnal Psikologi, 52, 182. Kominfo. 2018. Kementerian Komunikasi dan Informatika. anak/0/sorotan_media Maharani, E. A., & Puspitasari, I. 2019. Deteksi Gangguan Emosi dan Perilaku Disruptif Pada Anak Usia Prasekolah. Journal of Early Childhood Care and Education, 21, 1. Pratiwi, R. G., & Malwa, R. U. 2021. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KECANDUAN GADGET TERHADAP PERILAKU REMAJA. 1, 105–112. Setiawan, F., & Winarti, Y. 2021. Literature Review Hubungan Kecanduan Smartphone dengan Gangguan Emosional Remaja. Borneo Student Research, 31, 2021. WHO. Adolescent health. Retrieved April 12, 2022, from Zakiah, I., & Ritanti. 2021. Kecanduan Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google Books. ja_Dan_Pe/erU2EAAAQBAJ?hl=id&gbpv=1&dq=remaja&printsec=frontco ResearchGate has not been able to resolve any citations for this useis widespread globally, including in Indonesia. The excessive useand ubiquity of smartphone technology raise concerns on addiction and its effects on mental and emotional development ofadolescents. This study aimed to analyze the correlation between smartphone addiction and mental-emotional disorders inearly adolescents aged 11–12 years old in several primary schools in Bandung City and Sumedang District. This study was conducted October to December 2018 .Thiswas a cross-sectional study using convenient sampling technicwith unpaired categorical data for subject selection. Subjects were assessed with the Smartphone Addiction Scale Short Version SAS-SV and Strength and Difficulties Questionnaire SDQwhich were self-administered by subjects. Subjects were classified into low level and high level smartphone user groups. Data were analyzed usingChi Square test. Out of 206 subjects, only 178 met the inclusion criteria with n=80 and n=98 were in high- and low-level of smartphone addiction. The percentage of mental and emotional problems based on SDQ that was included in thenormal, borderline, and abnormal category was respectively. Those with high-level smartphone addiction had mental and emotional problems with prevalence ratio and CI95% In conclusion, there is a correlation between smartphone addiction on mental and emotional problems of early adolescent. Key words Early adolescent, mental and emotional, smartphone addiction, West Java, IndonesiaFitriana FitrianaAnizar AhmadFitria FitriaPenelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana pengaruh gadget terhadap perilaku remaja dalam keluarga di Desa Lamdom. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Pengumpulan data melalui observasi dan wawancara mendalam. Subjek berjumlah 10 orang terdiri dari 5 remaja sebagai subjek utama dan 5 orang tua ayah atau ibu yang merupakan subjek pendukung. Penentuan subjek dilakukan secara purposive samling dengan kriteria keluarga yang berdomisili di Desa Lamdom, memiliki anak remaja usia 10-18 tahun, memiliki gadget yang digunakan terus menerus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa remaja di Desa Lamdom telah menggunakan gadget selama 5-7 jam atau 300-420 menit dalam sehari, yang mengakibatkan remaja tersebut sudah mengalami kecanduan tergadap gadget. Penggunaan gadget yang berlebihan memberi dampak negatif bagi perilaku remaja dalam keluarga, seperti ketidakstabilan emosional yang mengakibatkan remaja mudah marah, emosi, gelisah, dan bahkan menggurung diri akibat dijauhkan dari gadget. Namun pengaruh tersebut tidak berakibat pada terjadinya kenakalan remaja yang dapat menyebabkan remaja melakukan perilaku menyimpang dan membutuhkan penanganan yang khusus. Oleh karena itu mengharuskan orang tua agar selalu mengawasi penggunaan gadget pada remaja, membatasi penggunaanya dan dapat mengatasi perubahan sikap dan perilaku yang terjadi pada Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google BooksI ZakiahRitantiZakiah, I., & Ritanti. 2021. Kecanduan Game Online Pada Remaja Dan Penanganannya -Google Books.
wawancara tentang kecanduan gadget